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Unity3D资源目录及资源读取

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一、各平台上的资源目录

1.在Unity3D中的目录:


Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
Application.persistentDataPath 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。
Application.temporaryCachePath 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。

















2.Android平台:

Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache










3.IOS平台:

Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches











从上面的3张表格,我们可以看到 dataPath和streamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装目录位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置。

二、资源处理类型

Unity中我们使用到的资源类型主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,资源处理的时候它们的区别如下:

Resources:

    是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:

  1. 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
  3. 主线程加载。
  4. 资源读取使用Resources.Load()。
    StreamingAssets:

要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:

  1. 同样,只读不可写。
  2. 主要用来存放二进制文件。
  3. 只能用过WWW类来读取。

AssetBundle:

关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:

  1. 是Unity3D定义的一种二进制类型。
  2. 最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
  3. 使用WWW类来下载。

PersistentDataPath:

看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:

  1. 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。
  2. 无内容限制。你可以从 

    StreamingAssets

    中读取二进制文件或者从 AssetBundle读取文件来写入 PersistentDataPath 中。
  3. 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。

案例:
1.Resources:
_result = Resources.Load(path).ToString();
    2.StreamingAssets:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
  private string _result;
  // Use this for initialization
  void Start () {
    StartCoroutine(LoadXML());
  }
  // Update is called once per frame
  void Update () {
  }
  /// <summary>
  /// 如前文所述,streamingAssets只能使用www来读取,
  /// 如果不是使用www来读取的同学,就不要问为啥读不到streamingAssets下的内容了。
  /// 这里还可以使用了persistenDataPath来保存从streamingassets那里读到内容。
  /// </summary>
  IEnumerator LoadXML()
  {
    string sPath= Application.streamingAssetsPath + "/Test.xml";
    WWW www = new WWW(sPath);
    yield return www;
    _result = www.text;
  }
  void OnGUI()
  {
    GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  
    titleStyle.fontSize = 20;  
    titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);  
    GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),  _result,titleStyle);
  }
}
  3.AssetBundle:

//从AssetBundle中读取xml
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
  private string _result;
  // Use this for initialization
  void Start () {
    LoadXML();
  }
  // Update is called once per frame
  void Update () {
  }
  void LoadXML()
  {
    AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle();
    //读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件
    string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle";
    WWW www = new WWW(str);
    www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);	
    AssetBundleCsv = www.assetBundle;
    string path = "Test";
    TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
    _result = test.ToString();
  }
  void OnGUI()
  {
    GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  
    titleStyle.fontSize = 20;  
    titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);  
    GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),  _result,titleStyle);
  }
}

文章最后发布于: 2016-03-09 16:54:45
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