编译 Unity 4.3.1 引擎源码

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引言

从 2014 年参加实习便开始使用 Unity 3D 开发游戏,当时 Unity 还是完全闭源的,但那时候有些公司财大气粗的会直接跟 Unity 官方购买了引擎源码,似乎后来 Unity 就不卖给中国的企业了。Unity 官方从 Unity 2017.1 版本开始,开源了引擎和编辑器的C#源码(源码地址:UnityCsReference),但核心的 C/C++ 部分源码并未开源。

 

编译环境

网上主要的源码有两个版本 Unity 4.3.1f1 和 Unity 4.7.1f1 ,但其实基本都是 4.3.1 的版本,这里以 Unity 4.3 为例进行源码编译,但编译之前需要安装一些工具软件:

  • Visual Studio 2010 (不能使用高版本的 VS 进行源码编译,不然会报错)

  • Visual Studio 2010 SP1

  • Perl (下载安装 ActivePerl 即可)

 

源码包

Unity4.7.1f1_source_3eo9sdfl01d_final.zip 网上有很多种方式可以获得源码包,而且这些包基本都是 Unity 4.3.1f1 的版本,只是包名改成 4.7 来骗下载量的吧~

 

编译步骤

  • 将源码包放在磁盘根目录下,路径太深似乎容易出现解压依赖库时报错,例如这里我的存放目录为 F:\Unity4.7.1f1_source

  • 进入工程目录,双击 jamCreateWorkspace.bat 脚本,执行完毕后在 Projects 目录下会多出一个 JamGenerated 目录;(假如没有此脚本,也可以使用在当前目录下使用命令行执行 perl build.pl --prepare 来生成);

  • 然后使用 VS 打开 Projects/JameGenerated/_workspace.vs2010_/AllTarget.sln ,在解决方案资源管理器中选中 Editor 解决方案,右键 生成

  • 构建完成后,构建结果在 build/WindowsEditor 目录下,双击 Unity.exe 启动编辑器即可启动编辑器。

 

编译时报错解决

  • 依赖库没自动解压:

    External 目录下有很多依赖库,有些是以压缩包的形式存在的,但编译的时候可能出现压缩包无法自动解压缩的情况,要么手动解压缩这些包,要么就使用自动化工具批量解压缩,显然后者要靠谱一些,可以避免遗漏。

    其实这些压缩包都是以 builds 命名的,后缀名为 .zip.7z 或这 .tar.gz 三种,这里我直接用 QQ 群友写的一个 python 脚本实现解压操作。但是需要安装 7z.exe 并将其配置到系统环境变量中(确保可以在任何目录下通过命令行调用),具体代码如下(例如取名为 unzipExtenalBuilds.py):

    # -*- encoding: utf-8 -*-
    ​
    import os
    ​
    def unzip():
        for path, dirs, files in os.walk(r"External"):
            dir = os.path.join(path, "builds")
            if os.path.isdir(dir):
                continue
            for ext in [".7z", ".tar.gz", ".zip"]:
                fname = dir + ext
                if os.path.exists(fname):
                    cmd = "7z.exe x " + fname + " -o" + dir
                    print(cmd)
                    os.system(cmd)
    ​
    if __name__ == "__main__":
        unzip()

    将此脚本放在工程根目录下,在命令行执行:

    $ python unzipExtenalBuilds.py

    解压完成后,再重头走一遍上面的编译步骤。

     

  • 中文系统导致的问题:

    当如当前的系统是中文系统,然后在编译时出现很多如下报错:

    C2220 警告被视为错误 - 没有生成 "obj" 文件
    C4819 该文件包含不能在当前代码页(936)中表示的字符。请将该文件保存为 Unicode 格式以防止数据丢失
    ...

    解决方案:

    修改 Projects/Jam/Editor.jam 中第 360 行,插入 /wd4819 ,如下:

    local vsflags = /WX /wd4251 ;           //修改前
    local vsflags = /WX /wd4251 /wd4819 ;   //修改后

 

  • 未安装 VS 2010 SP1 补丁

    编译时出现如下报错:

    C3861 "_xgetbv" :找不到标识符

    这是因为没有安装 Visual Studio 2010 SP1 ,在编译 CPUInfo.cpp 时因找不到 _xgetbv 方法而导致报错。

    解决方案:

    下载安装 VS10sp1-KB983509.exe 补丁,重新编译即可。

 

启动时报错

启动编译好的编辑器,弹出提示框:

Error loading page
SSL peer certificate or SSH remote key was not OK

这是因为许可管理导致的,因为在 Unity 启动时会联网校验许可信息。

解决方案:

  • 方案1:

    可以用常用的方法进行破解,例如从 Unity 官网通过上传 Unity_v4.3.1f1.alf 再下载一个 Unity_v4.x.ulf 导入编辑器来激活,然后修改 LicenseManager.cpp 的 1709 行获取失效时间的代码:

    std::string stopString = GetDate("StopDate", doc);  // 修改前
    std::string stopString = "2112-01-27T08:00:00";     // 修改后

     

  • 方案2:

    既然是要研究源码,最好是从源头上解决,打开 Editor/Src/LicenseInfo.cpp ,修改两个地方:

    UInt64 LicenseInfo::GetRawFlags ()
    {
        // 插入内容 start 
        if (m_Tokens == 0)
        {
            m_Tokens = 12345678;
        }
        // 插入内容 end 
        return m_Tokens;
    }
    ​
    void LicenseInfo::InitializeProtection()
    {
        ...
        int state = m_LicenseManager->Initialize();
        // 插入一行代码代码
        state = kLicenseStatus_Valid;
    }

    打开 Editor/Src/Application.cpp ,修改方法:

    void Application::TickTimer()
    {
        // 屏蔽一下两行代码
        //if (m_IsInitialized)
        //  LicenseInfo::Get()->Tick();
        ...
    }

    修改完这三处之后,重新编译即可。

 

其他

由于 2015 年就已经拿到源码,只是一直都没时间去倒腾,最近想着抽空看一部分底层的源码,后续可能会更新一些相关的笔记。

 

参考

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